Agence Dn'D - flupa ux day 2022
Par Vilya, Head of Design a l’Agence Dn’D

{« type »: »block », »srcIndex »:6, »srcClientId »: »63343be6-6335-49da-8fd4-cbf2c6fa3e2c », »srcRootClientId »: » »}La 10ᵉ édition des Flupa UX Days a eu lieu les 19 et 20 mai 2022 en présentiel à la Cité des Sciences et de l’Industrie de Paris (Centre des Congrès de la Villette). Un événement international francophone qui rassemble les professionnels de l’Expérience Utilisateur autour d’ateliers et de conférences.

Quelques chiffres sur cette édition

10

ateliers

8

conférences

754

partipants

430

tweets avec #UXdays

Nous allons revenir ensemble sur le deuxième jour, consacré aux conférences. De quoi avons-nous parlé et qu’avons-nous appris ?

Keynote d’ouverture avec Jean-Marc Jancovici

Dnd- Flipa UX UI_Jancovici

Première conférence d’ouverture : l’impact du numérique sur le climat, présentée par Jean-Marc Jancovici (ingénieur, enseignant et conférencier). Il est le créateur du bilan carbone, développé au sein de l’Agence De l’Environnement Et de la Maîtrise de l’Énergie (ADEME). Impliqué  et engagé dans plusieurs entités en faveur de la lutte contre le réchauffement climatique, Jean-Marc s’est notamment spécialisé dans la réduction des émissions de gaz à effet de serre.

Quel futur nous attend avec le réchauffement climatique ? Le conférencier nous développe la source de nos émissions ainsi que leurs impacts sur nos vies. En outre, le dernier rapport du GIEC estime que déjà 3,3 à 3,6 milliards de personnes vivent dans des contextes très vulnérables au changement climatique. Entre les COP (Conférence des Parties), le digital et le numérique, Jean-Marc Jancovici développe la question de l’écologie sous tous ses angles. D’ailleurs, saviez-vous que le numérique représente 4% des émissions carbone mondiales ? En effet, la vidéo sur internet représente 80% des flux de données en ligne dans le monde en 2018. “Faites des sites sans vidéo ! » nous dit-il. 

Après nous avoir détaillé les différentes sources d’émission carbone sur Terre et comment nous sommes arrivés à ce stade aujourd’hui, Jean-Marc Jancovici nous partage sa vision d’un futur basée sur les énergies renouvelables en délaissant les énergies fossiles. Selon lui,  “faire un monde 100% renouvelable est possible”.

Le cerveau créatif

Seconde conférence, on s’intéresse ici à la créativité ! Présentée par Anaëlle Camarda (Psychologue issue de l’Université Paris Descartes et spécialisée en psychologie cognitive et en neuropsychologie), cette dernière nous montre comment penser “outside the box”.  Et oui, aujourd’hui, la créativité est identifiée comme une compétence clé pour trouver de nouvelles solutions face aux problèmes qui continuent à évoluer d’année en année. Elle est également un des softskills les plus demandés.

Au travers de résultats scientifiques, nous avons découvert comment repenser les situations de créativité et les méthodes de stimulations de la créativité (brainstorming, design thinking…) sous un nouvel angle. Quelques cas pratiques ont été mis en place pour nous échauffer, le but étant de résoudre des problèmes afin de stimuler notre créativité et sortir du cadre.

Par exemple : 

  • Faire un carré en ne déplaçant qu’une des allumettes
  • Relier les 9 points  en 4 lignes, sans lever le stylo
  • Faire en sorte qu’un œuf de poule lâché d’une hauteur de 10m ne se casse pas

 

Dnd-Exercices-cerveau créatif-flupa UX Days

Grâce à ces exercices, Anaëlle nous explique que nous possédons des automatismes nous enfermant dans “des cadres” lors de la réflexion. On parle alors de “fixation”

La psychologue nous détaille ensuite le processus créatif : de la découverte du problème jusqu’à la solution. Lors de ce processus, nous avons l’habitude d’osciller entre des pensées “divergentes” et des pensées “convergentes”. Concrètement : 

  • “La pensée divergente, c’est chercher par rapport à un problème différentes solutions”.
  • “La pensée convergente, c’est d’essayer de trouver la solution au problème”.

DND-Pensée convergente:divergente

Enfin, il est important de souligner que lorsqu’un individu se trouve dans un groupe de brainstorming, il ne génère pas forcément plus d’idées que seul. En effet, par son milieu social, ses biais psychologiques, il peut ne pas être complètement à l’aise pour s’exprimer en public et avoir peur d’être jugé. On parle alors ici  “d’inhibition sociale”, autrement dit des phénomènes de blocages sociaux. Cependant, comme le dit Annaëlle Camarda : « La créativité sans contrainte, ce n’est pas possible » par contre « les contraintes n’empêchent pas la créativité ». 

De quelle manière arrivent et se développent les idées (pour un designer) ?

Etienne Mineur (designer, éditeur et enseignant français)  nous présente une série de projets de design d’interface et d’expérience utilisateur innovants sur lesquels il a travaillé durant sa carrière. À travers ses projets, il nous explique  quel processus il met en place pour développer ses idées. À savoir que le travail d’Etienne Mineur est axé sur les relations entre graphisme et interactivité.

Inventeur de nombreux brevets dans le domaine de l’interaction tangible et notamment des Spirogamis (technique de pliage de papier en forme de spirale), ce créatif designer expérimente et conceptualise de nouveaux types de jeux, de jouets et de livres, basé sur la mise en relation du tangible et du numérique.

Dès le début de la conférence, Etienne Mineur nous immerge dans son univers et nous parle de la génération d’images par l’intelligence artificielle. Il nous illustre en live un exemple concret d’une de ces expérimentations, en demandant par discodiffusion (technique de modélisation via IA qui peut être utilisée pour convertir du texte en image en décrivant la scène à l’aide d’une invite de commande) : “Fais-moi des fleurs peintes par Gustave Doré”. Ce qui résulte sur l’image ci-dessous :

Dnd-Conférence-FLUPA UX DAYS

Par la suite, le designer nous montre ses travaux tels que la création d’un site où on navigue en soufflant sur l’écran ou un jeu avec la reconnaissance vocale destiné aux enfants dyslexiques. Des exemples inspirants, qui nous ont bluffé !

Le design d’expérience Collaborateur – Rex MAIF

DND- conférence- FLUPA UX UI DAYS

Face à la volonté du travail hybride, et les nouvelles préoccupations des collaborateurs, comment proposer des expériences à ces derniers plus riches, plus sincères, plus inclusives ? L’équipe de la MAIF est intervenue dans le cadre de l’évènement afin de proposer son témoignage. Au programme : leur retour d’expérience dans la création d’expériences singulières au sein de l’entreprise. Matthieu Gioani (designer stratégique), Valérie Hernould (Responsable de projets UX collaborateur) et Fanchon Ribano (Leader des Ressources Humaines), nous ont raconté comment les approches de design (Design Thinking, UX) leur  ont permis d’amener la MAIF, sur une période de 2 ans, à repousser les limites de l’expérience collaborateur.

Concrètement, la MAIF a refondu son processus de recrutement et d’onboarding grâce à l’UX : on parle alors de Design d’expérience collaborateur. Leur but ? Changer le rapport dans le travail entre l’employeur et le collaborateur. Pour commencer, ils ont initié une étude qualitative auprès de leurs  salariés pour observer les points positifs, ce qui fonctionne, et les frictions. Avec cette analyse et en alliant le Design Thinking, un nouveau parcours d’évaluation collaborateur a été imaginé. 

Être designer aujourd’hui : éthique, posture et vision

DND-FLUPA UX DAYS - ethique

Quelle vision pour le métier de designer ? Mellie La Roque (User Researcher & Service Designer, coprésidente Designers Éthiques) nous parle de pratiques et méthodologies de design, qui sont plus en harmonie et respectueuses de l’environnement. En effet, face aux enjeux climatiques, le designer se doit d’aborder une posture éthique et entreprendre une sobriété numérique afin de limiter ses dégâts environnementaux. 

Quelle stratégie adopter pour convertir le design en un levier puissant sur notre futur ? 3 axes ont été évoqués :

  • Comprendre les changements de paradigmes, pour faire des choix de conception éclairés au présent, pour le futur.
  • Développer une posture éthique, pour guider notre pratique autour de principes vertueux et agir dans le meilleur sens possible.
  • Réorienter notre pratique du design pour adresser les enjeux socio-écologiques de notre temps.

Selon Millie, nous devrions, aujourd’hui, davantage mettre l’écologie de l’humain au centre de nos conceptions tout comme nous l’avons fait en mettant en avant l’humain dans nos préoccupations : passer de l’anthropocentrisme à de l’écocentrisme. De plus, il faudrait arriver à passer à des technologies plus raisonnées, en réfléchissant en amont à leurs impacts sociétales, économiques et écologiques. En somme, l’éthique, c’est notre conscience professionnelle, soit un code de conduite.

Il peut être illustré, sur 4 points :

  • L’utilité
  • La durabilité
  • L’universalité
  • L’autonomie

Conclusion

Cette journée de conférence aux Flupa UX Days, nous a permis de rencontrer des personnalités enrichissantes qui ont su nous partager leur savoir, mais également nous communiquer leur vision du design de demain. En effet, le rôle et les responsabilités du designer dans le numérique ont énormément d’impact aujourd’hui. Grâce à l’évolution de nos habitudes et l’utilisation des technologies, le designer a aussi la possibilité d’agir sur une dimension qui nous concerne tous : les enjeux climatiques d’aujourd’hui et de demain.

 

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